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BreakingGDC 详细的任天堂主题演讲报道

amin 2019-09-25 19:04 共291人围观

Satoru Iwata在游戏开发者大会上的主题演讲之前的情绪最好被描述为热情洋溢,凯撒酋长队的'I Predict A Riot'爆炸声音系统,以及圣何塞市民礼堂外的一位挥舞着标志的活动家,劝告岩田和任天堂'放下炸弹'。

在这次活动中,一个非常有趣的演讲产生了两个较小的深度费用(新的塞尔达传说:Phantom Hourglass 用于任天堂DS,以及Sega和Hudson对Genesis和Turbografx / PC Engine标题的支持的确认Revolution的虚拟控制台服务。)

当Iwata上台时,由GDC导演Jamil Moledina介绍,他似乎非常满足,并评论道:“由于我仍然拥有游戏玩家的心,所以我最有乐趣和你说话。”他的中心观点是,思考不同是至关重要的,讨论某个公司有重新定义业务和扩大市场的想法 - 但揭示这家公司不是任天堂,而是百事可乐,据岩田说:“......停止了询问它如何能卖出更多的可乐。相反,它开始询问其他什么东西是有利可图的“,在与可口可乐的战斗中。

这是任天堂试图制造的一点,正如Iwata所说:“有一段时间,我们相信游戏产业已经准备好迎接破坏。” Iwata特别引用了Nintendogs,在全球销售了600万份,他建议DS的成功基于“全新软件”和硬件,它们具有破坏性,并且在各方面都有所不同。

Iwata提到DS已经在14个月内达到600万日本销售,而不是20个月的GBA和21个月的PlayStation 2 - 表明该公司在市场上占主导地位,通过Iwata注意到的破坏性软件,如大脑训练系列游戏,在日本共售出超过500万份。

Nintendo高管详细讨论了大脑训练概念,讽刺:“它始于所有伟大创意的开始 - 来自董事会。”他引用了一位年长的任天堂导演,他抱怨他的同伴不玩游戏,以及改编自年龄级游戏的想法。有一本名为“训练你的大脑”的书在日本特别成功,并被CFO使用,因此任天堂组建了一个特遣部队,岩岛本人在DS当天与大脑训练作家川岛教授会面。发布,并设法与他达成协议。

Iwata随后汇集了9名开发人员,告诉他们他们可以在90天内完成第一次 Brain Training 游戏 - 尽管他指出:“至少他们不能浪费太多时间抱怨!”然后他帮助他的销售人员尝试亲自动手销售零售,让客户在测量订单之前玩游戏。

随后介绍了Nintendo的Bill Trinen,他介绍了基本的算术,数字,甚至与 Brain Age 的英语版本相关的Sudoku相关功能,然后介绍了Spike TV的Geoff Keighley的Jamil Moledina,而Maxis的Will Wright在舞台上,与对方四人一起参加了一场有竞争力的比赛,投射到了大银幕上--Terinen两次都取得了胜利!

重新引入Iwata,任天堂高管解释说,第一个 Brain Age 游戏的最初日本订购量为70,000单位,但到第二个 Brain Age 游戏预览时,日本零售商想订购850,000。在解释这一成功的过程中,Iwata愉快地解释道:“如果你想在游戏开发方面取得成功,你需要遵循两个简单的规则。首先,听听你的董事会。其次,请听你的首席财务官。”

然后,他宣布所有主题演讲者都会获得一份 Brain Age 的副本,以向他们的朋友们展示,这些作为他演讲的一部分自然而然地下降了。

Iwata随后继续讨论任天堂的Wi-Fi连接,解释说:“通常情况下,让玩家轻松让开发人员更难”,但任天堂已经对如何使用连接进行了大量思考。他反驳了一些现有Wi-Fi游戏的相对封闭(以朋友为导向)性质的建议,例如 Animal Crossing ,解释玩家“有选择和自由”决定如何玩。他提到超过100万的独立用户已经玩过超过2900万次。他们在4个月内达到了100万玩家,而Xbox Live需要20个月才能完成。

比尔特里宁随后重新出现,与三名NCL开发团队一起玩银河战士猎人Satoru Iwata在游戏开发者大会上的主题演讲之前的情绪最好被描述为热情洋溢,凯撒酋长队的'I Predict A Riot'爆炸声音系统,以及圣何塞市民礼堂外的一位挥舞着标志的活动家,劝告岩田和任天堂'放下炸弹'。

在这次活动中,一个非常有趣的演讲产生了两个较小的深度费用(新的塞尔达传说:Phantom Hourglass 用于任天堂DS,以及Sega和Hudson对Genesis和Turbografx / PC Engine标题的支持的确认Revolution的虚拟控制台服务。)

当Iwata上台时,由GDC导演Jamil Moledina介绍,他似乎非常满足,并评论道:“由于我仍然拥有游戏玩家的心,所以我最有乐趣和你说话。”他的中心观点是,思考不同是至关重要的,讨论某个公司有重新定义业务和扩大市场的想法 - 但揭示这家公司不是任天堂,而是百事可乐,据岩田说:“......停止了询问它如何能卖出更多的可乐。相反,它开始询问其他什么东西是有利可图的“,在与可口可乐的战斗中。

这是任天堂试图制造的一点,正如Iwata所说:“有一段时间,我们相信游戏产业已经准备好迎接破坏。” Iwata特别引用了Nintendogs,在全球销售了600万份,他建议DS的成功基于“全新软件”和硬件,它们具有破坏性,并且在各方面都有所不同。

Iwata提到DS已经在14个月内达到600万日本销售,而不是20个月的GBA和21个月的PlayStation 2 - 表明该公司在市场上占主导地位,通过Iwata注意到的破坏性软件,如大脑训练系列游戏,在日本共售出超过500万份。

Nintendo高管详细讨论了大脑训练概念,讽刺:“它始于所有伟大创意的开始 - 来自董事会。”他引用了一位年长的任天堂导演,他抱怨他的同伴不玩游戏,以及改编自年龄级游戏的想法。有一本名为“训练你的大脑”的书在日本特别成功,并被CFO使用,因此任天堂组建了一个特遣部队,岩岛本人在DS当天与大脑训练作家川岛教授会面。发布,并设法与他达成协议。

Iwata随后汇集了9名开发人员,告诉他们他们可以在90天内完成第一次 Brain Training 游戏 - 尽管他指出:“至少他们不能浪费太多时间抱怨!”然后他帮助他的销售人员尝试亲自动手销售零售,让客户在测量订单之前玩游戏。

随后介绍了Nintendo的Bill Trinen,他介绍了基本的算术,数字,甚至与 Brain Age 的英语版本相关的Sudoku相关功能,然后介绍了Spike TV的Geoff Keighley的Jamil Moledina,而Maxis的Will Wright在舞台上,与对方四人一起参加了一场有竞争力的比赛,投射到了大银幕上--Terinen两次都取得了胜利!

重新引入Iwata,任天堂高管解释说,第一个 Brain Age 游戏的最初日本订购量为70,000单位,但到第二个 Brain Age 游戏预览时,日本零售商想订购850,000。在解释这一成功的过程中,Iwata愉快地解释道:“如果你想在游戏开发方面取得成功,你需要遵循两个简单的规则。首先,听听你的董事会。其次,请听你的首席财务官。”

然后,他宣布所有主题演讲者都会获得一份 Brain Age 的副本,以向他们的朋友们展示,这些作为他演讲的一部分自然而然地下降了。

Iwata随后继续讨论任天堂的Wi-Fi连接,解释说:“通常情况下,让玩家轻松让开发人员更难”,但任天堂已经对如何使用连接进行了大量思考。他反驳了一些现有Wi-Fi游戏的相对封闭(以朋友为导向)性质的建议,例如 Animal Crossing ,解释玩家“有选择和自由”决定如何玩。他提到超过100万的独立用户已经玩过超过2900万次。他们在4个月内达到了100万玩家,而Xbox Live需要20个月才能完成。

比尔特里宁随后重新出现,与三名NCL开发团队一起玩银河战士猎人

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